Sennheiser AMBEO: формируя будущее 3D звука
Представьте: вы надели наушники, нажали кнопку Play, и тишину комнаты разорвали удары грома, а прямо над головой с шелестом раскрылся зонт, в который начали бить тяжелые капли дождя. С трудом верится, что вы по-прежнему сидите в своем кресле или на диване, что над вами сухой потолок и все это – лишь эффект от прослушивания 3D звука.
Это больше чем стерео – это объемный звук, где кроме направлений «слева» и «справа» существуют направления «сверху», «спереди», «сзади». Задействованы все три оси координат, и невероятно натуралистичное звучание создает полнейшую иллюзию присутствия в эпицентре грозы, на берегу моря, на стадионе, в гуще действия блокбастера или в партере концертного зала. Новые разработки компании Sennheiser, признанного лидера мировой аудиоиндустрии, открывают путь к доселе неслыханной (в буквальном смысле этого слова) реалистичности объемного звука.
В поисках объемного звучания
Технологии объемного звука возникли вместе со звуковым кино. Кинематографисты старались повысить зрелищность не только за счёт увеличения экрана, но и за счет многоканального звуковоспроизведения, когда направление звука совпадает с изображением его источника. В 1940 году в Нью-Йорке был продемонстрирован первый фильм с объемным звучанием – это была «Фантазия» студии Уолта Диснея. Многоканальная система записи и воспроизведения была названа «Фантасаунд» (англ. Fantasound): звук записывался на восемь дорожек оптической фонограммы переменной ширины: шесть из них содержали запись отдельных секций оркестра, седьмая – микс этих шести дорожек и восьмая – весь оркестр для записи реверберации. Эти дорожки позже микшировались на три оптические фонограммы удвоенной ширины, которые вместе с четырьмя управляющими дорожками печатались на отдельную 35-мм кинопленку, которая синхронизировалась с цветной фильмокопией. В кинотеатрах, где демонстрировался фильм, устанавливали от 30 до 80 отдельных громкоговорителей, как за экраном, так и по периметру кинозала, причем в последние динамики подавался тот же сигнал, что и в заэкранные.
Однако затраты кинотеатров на оборудование для проигрывания «Фантасаунда» оказались слишком высоки, а начавшаяся мировая война приостановила исследования в области объемного звука.
В сентябре 1952 года в Бродвейском театре Нью-Йорка с колоссальным успехом прошёл показ демо-фильма «Это Синерама» (англ. This Is Cinerama), представляющего новую панорамную кинематографическую систему с горизонтальным углом обзора 146° и семиканальным звуком. В системе «Синерама» пять каналов звука были отведены на панорамирование источников по экрану, а каналы эффектов создавали иллюзию окружающего звука из боковых и тыловых громкоговорителей.
C 1955 года и более чем на 20 лет (до появления разработок фирмы Dolby) стандартом многоканальной записи звука к 70-мм кинофильмам стала система Todd-AO. Фильмокопия содержала, помимо изображения, шестиканальную магнитную фонограмму, записанную на четырёх магнитных дорожках. В дальнейшем система была усовершенствована компанией Dolby, предложившей заменить два промежуточных фронтальных канала низкочастотными эффектными (система Dolby Baby Boom), а затем оставившей только один из них с использованием освободившейся дорожки для дополнительного канала звукового окружения (система Dolby Split Surround).
В 1967 году рок-группа Pink Floyd провела первый в мире концерт с объемным звуком в зале Queen Elizabeth Hall в Лондоне, использовав сделанную на заказ квадрофоническую акустическую систему.
Однако квадрофонические аудиоформаты, активно разрабатывавшиеся в 1960-е и 1970-е годы, что называется, «не пошли». Многоканальная музыка постепенно стала вновь популярна с 1999 года благодаря SACD и DVD-Audio форматам. Некоторые AV-ресиверы, стереофонические системы, и компьютерные звуковые карты обрели интегральные цифровые сигнальные процессоры и/или цифровые аудио процессоры для имитации объёмного звука от стереофонического источника.
Персональный звук
Одно дело – наслаждаться объемным звуком в кинозале или на концерте, и совсем другое – когда он создается персонально для тебя, в специальных наушниках. Первые стереонаушники были созданы в 1958 году в США предпринимателем Джоном Коссом и инженером Мартином Лангом. Для демонстрации разработанного ими портативного стереопроигрывателя они адаптировали пару обычных авиационных наушников, которые использовались летчиками во время второй мировой войны.
Огромный вклад в развитие стереонаушников внесла немецкая компания Sennheiser, разработки которой уже более 70 лет поднимают на новый уровень планку технологических стандартов в аудио индустрии. Первые в мире открытые наушники Sennheiser HD 414 в 1968 году буквально взорвали индустрию аудиотехнологий: они представляли собой систему из двух миниатюрных динамиков, расположенных прямо напротив ушей. Звук распространялся одновременно и в уши, и в окружающее пространство, а воспринимался человеческим слухом так, как это происходит без использования наушников – свободно и открыто. Эта модель и по сей день остаётся бестселлером среди наушников: с начала производство было продано более 10 млн. экземпляров.
Манекен Oskar (1969 г.)
А в 1969 году на выставке Consumer Electronics Fair компания Sennheiser представила совершенно новое устройство – «искусственную голову» со встроенными микрофонами. Дело в том, что производимые ранее бинауральные (выполненные с помощью деревянного шара размером с голову и двух микрофонов) записи не оправдывали ожиданий. Однако манекен по имени «Оскар» был настолько точной человеческой копией, что, прослушивая в наушниках сделанную с его помощью запись, можно было различить не только звуки справа и слева, но также звуки сверху и снизу, спереди и сзади.
Sennheiser: иммерсивное 3D аудио для виртуальной реальности
На прошедшей в начале года в Лас-Вегасе выставке CES 2016 представители компании Sennheiser анонсировали новое стратегическое направление, на котором будут сфокусированы ее усилия: это инновационные технологии 3D звука, открывающие совершенно новые возможности его записи и воспроизведения.
Д-р Андреас Сеннхайзер
«3D аудио – это новые рубежи совершенства, это новые средства, которые могут быть использованы в самом широком диапазоне приложений – от игр виртуальной реальности до записи звука и аудиовещания» - сказали генеральные директора компании Дэниель Сеннхайзер (Daniel Sennheiser) и д-р Андреас Сеннхайзер (Andreas Sennheiser). «Мы уже в течение ряда лет работаем над системами микширования и записи звука в формате 9.1, а также над акустическим оборудованием для выставок высокого уровня. Сейчас мы значительно наращиваем усилия по внедрению в свои продукты и приложения таких решений, которые обеспечивают потрясающее качество звука – это позволит тем, кто будет ими пользоваться, осознать, каким оно станет в ближайшем будущем». Новые продукты и технологии Sennheiser в сфере иммерсивного 3D звука будут выпускаться под новой торговой маркой AMBEO.
Говоря о своих новых разработках в этой области, специалисты Sennheiser используют понятие «иммерсивное аудио» – по аналогии с иммерсивным видео, создающим эффект присутствия. Иммерсивное 3D аудио становится все более популярным форматом для профессионального микширования, записи и воспроизведения звука. Комментирует композитор, продюсер и музыкант Саймон Франглен (Simon Franglen), хорошо известный по своей работе над фильмами «Титаник», «Аватар» и недавним фильмом «Спектр»: «Всякий раз, когда я занимаюсь иммерсивным микшированием, я замечаю, насколько яснее я могу слышать все детали звуковой дорожки. Дополнительные возможности воспроизведения открывают новое дыхание отдельным голосам и инструментам, чего никогда не достичь при обычном стереомиксе, который теперь кажется плоским. 3D аудио дает слушателю совершенно новые впечатления: это касается не только внутренней структуры самой музыки, но и означает возможность реально услышать все детали и нюансы, которые музыканты, аранжировщики и продюсеры вложили в запись. Даже прослушивая те треки, которые хорошо знакомы мне как профессионалу, я обнаруживал в них гораздо больше того, что могло дать стерео- или мономикширование. После того, как вы слышите это один раз, музыка меняется для вас навсегда».
AMBEO: первые впечатления
Первыми насладиться впечатлениями от прослушивания 3D аудио от AMBEO смогли посетители выставки CES 2016 в специальной комнате на стенде Sennheiser. Специалист компании, звукооператор Грегор Зелински (Gregor Zielinsky), представил аудиозаписи и ремиксы популярных музыкальных произведений в формате 9.1. Чтобы почувствовать разницу в звучании, посетители выставки могли принести свои собственные стереозаписи – они обрабатывались прямо на стенде в формат 9.1 с помощью уникального алгоритма, разработанного компанией Sennheiser, и воспроизводились с потрясающим качеством звука.
Большой опыт Sennheiser в области технологии 3D аудио был высоко оценен компанией Soulpix, которая занимается производством компьютерных игр – ее специалисты использовали технологии Sennheiser в игре EDEN, разворачивающейся в виртуальной реальности. Благодаря уникальному алгоритму Sennheiser все звуки в этой игре прекрасно локализуются, что позволяет игроку перенестись в воображаемое, но при этом предельно реалистичное пространство. Посетители выставки CES 2016 могли убедиться в этом в специальное игровой демо-зоне. «Генератор звука на основе 3D технологии Sennheiser, используемый в игре EDEN, обеспечивает плавный переход от звуков реальной жизни к виртуальным источникам звука», - пояснил Андреас Сеннхайзер - «Такой аудиодвижок – это будущее 3D звука в приложениях, связанных с дополненной реальностью».
Создавая дополненную реальность
Другим элементом, который демонстрировался в зоне 3D звука, был микрофон виртуальной реальности (ВР). Созданное совместно с разработчиками контента в этой области, включая компанию Visualise, это устройство обеспечивает высококачественную запись звука во всех четырех квадрантах. Микрофон Sennheiser, который станет основным инструментом для создания ВР-контента, появится на рынке в третьем квартале 2016 года, а в 2017 году компания выпустит комплект, в который кроме этого микрофона войдет плагин с программным обеспечением для обработки отснятого ВР-контента.
3D микрофон Sennheiser
Еще одной сферой использования технологии 3D аудио стало виртуальное моделирование того или иного помещения. В демо-зоне на выставке были воспроизведены некоторые известные клубы – такие как Mighty в Сан-Франциско и Rex Club в Париже. Подобное моделирование позволяет диджеям воспроизводить свои композиции так, как будто они находятся в центре аудитории, заполнившей эти клубы.
Технология виртуального моделирования является значимой вехой в создании акустических копий помещений. В отличие от других средств и плагинов, имитирующих реверберацию, данное приложение позволяет амбициозным диджеям, музыкантам и продюсерам предварительно обкатывать свои саунтреки в модели того зала, где они реально хотели бы их воспроизвести. Плагин поможет настроить звук в соответствии с атмосферой помещения, а все время пополняемая база данных дает диджеям прекрасную возможность подготовиться к работе. Объявлено, что плагин станет доступным в середине 2016 года.
Компания Sennheiser также анонсировала свое участие в оформлении инсталляции «Вы говорите, что вам нужна революция?» (You Say You Want a Revolution?), которая откроется в сентябре 2016 года в лондонском музее Виктории и Альберта – крупнейшем собрании шедевров декоративно-прикладного искусства и дизайна. Огромный опыт Sennheiser в разработке акустического оборудования будет использован при создании саундтрека этой масштабной экспозиции, воспроизводящего звукозаписи 1966 - 1970 гг. Инновационная 3D аудиосистема AMBEO позволит посетителям музея полностью погрузиться в музыку, отражающую дух той эпохи. Данное применение уникальных технологий Sennheiser для создания впечатляющих звуковых инсталляций станет еще одной вехой в реализации главной миссии компании – формировании будущего 3D звука!
См. также:
Sennheiser: 70 лет лидерства в аудио индустрии
Sennheiser: реинкарнация легендарных наушников Orpheus